NavigaceDotazy Kampaně Civilizace Jednotky Ke stažení Tvorba map - Menu editoru - Vychytávky - Spouště - Kampaňe - AI script - RMS script Cheaty Citáty Kniha návštev OstatníOdkazyAoe.cz Aoe2 by HHPZ AoK Heaven Aoe2 FacebookAnketa |
Tvorba RM Část I. : TeoriePomocí Random Map Scriptu lze nadefinovat vlastnosti mapy pro standardní a multiplayerovou hru, jež se bude generovat. Čím více parametrů je zadáno, tím méně se budou vygenerované klony lišit.Základem pro práci s RMS je znalost RMSG.DOC souboru, který naleznete v adresáři DOCS na originálním cd AOC. Ten tu budeme postupně probírat, až se pomalu prokoušeme na konec. To ovšem neznamená, že jej potřebovat nebudete, nehodlám sem totiž přepisovat seznamy názvů objektů, terénů a dalšího... Samotný script je v podobě textového dokumentu typu *.rms, jež lze upravovat v jakémkoli textovém editoru, či přímo v RMS editoru od Bryana Tigheta. Soubor se ukládá do složky Random v kořenovém adresáři hry. V případě použití v multiplayerové hře, se RMS automaticky zkopíruje k hráčům, kteří jej uložený nemají. Narozdíl od scénářové mapy, RMS generuje každému hráči stejné podmínky počátku hry. Nelze nadefinovat jednotlivým hráčům různá nastavení a tím třeba někoho znevýhodnit. Aćkoli my, co už AOE2 nějakou dobu hrajeme, víme, že i RMS od ES dokáží velice snadno některé hráče znevýhodnit, třeba tím, že naleziště zlata umístí za les, kam se nelze dostat. :) K zvýhodnění hráče tak může teoreticky dojít jen v případě, že dotyčný zná script a jeho nastavení lépe, než soupeř. Kupříkladu ví, že kanci jsou umístěni vždy 22 polí od TC a podobně. Ale tato výhoda se nijak neliší od výhody dobré znalosti standardních map a časem a opakováním hraní mizí. Manuál tvrdí, že počítačový hráč by měl být schopen se přispůsobit jakékoli mapě, kterou vytvoříte, ovšem jeho schopností budou horší, než na standardních mapách. Tento problém řeší naprogramování AIS speciálně pro tento druh RMS. Poslední co bych chtěl zmínit úvodem, jsou procenta. Ošidná to věc. Někdy vám program dovolí, přepálit magickou hranici jedné stovky bez problému, jindy se zase zacyklí a je nutné hru vypnout pomocí správce úloh... Je to otázka zkoušení a trpělivosti. Mnohé terény totiž přímo vyžadují nejrůznější kombinace povrchu a to ssebou nese problém s počty. Oni ty procenta nejsou zas tak snadná záležitost, jak by se mohlo na první pohled zdát. ~ Postup tvorby RMS:Stejně jako u AIS pozor na malá velká písmena, překlepy (RMS editor je bohužel neukazuje) a chybějící závorky. První se nadefinuje hráč, pak základní povrchy, druhotný terén, vloží objekty, spoje mezi zónami, vyvýšeniny a nakonec srázy. Toto pořadí je velice důležité! Tak si jej zapamatujte. Pro lepší přehlednost v syntaxích: <PLAYER_SETUP> <LAND_GENERATION> <TERRAIN_GENERATION> <OBJECTS_GENERATION> <CONNECTION_GENERATION> <ELEVATION_GENERATION> <CLIFF_GENERATION> ~ Syntaxe:Jednotlivé syntaxe se zapisují mezi závoreky {}, narozdíl od AIS ovšm každá závorka musí být na samotném řádku! { number_of_objects 7 number_of_groups 2 group_placement_radius 3 } Poznámky se vkládají pomocí lomítka a hvězdičky. /* Poznámka */ ~ Velikosti map:Následující tabulka byla doposuď jen něčím, co bychom mohli označit za zbytečnou statistiku. RMS s touto statistikou ale počítá, čili je dobré o ni alespoň neco málo vědět.
VH značí Velikostní hodnotu. Je to vlastně poměr, který umožňuje násobit generátoru počet objektů v případě různých velikostí map. Násobitel se odvíjí od mapy velikosti 1.0 (100x100 - 10 000 polí), která v reálu neexistuje. ~ Spuštění RMS:Poslední co by jste určetě měli z teorie vědět a také si co nejdříve vyzkoušet, je spuštění RMS. Postup je následující: 1) Jeden hráč - Standardní hra 2) Typ mapy Volitelný - A najít si vámi požadované RMS.
|